Deacoudre Arena
Dé à Coudre Arena
Entry defining a Dé à Coudre arena configuration. This entry provides DeACoudre-specific settings (pool region, jump locations, etc.) that are not part of the generic [MinigameArenaDefinition]. Phases resolve an instance of [DeACoudreArena] from this definition at runtime.
Campos
| Campo | Tipo | Padrão | Descrição | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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arena | Ref<MinigameArenaDefinition> | — | Arène de mini-jeu (gameType DEACOUDRE) à laquelle cette configuration est associée
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| Campo | Tipo | Padrão | Descrição |
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gameType | GameType | TPP | Type de jeu (TPP, Spleef, Parkour, Archery, etc.)Valores:SUMOGLADIATORDUELSKOTHPAINTBALLONE_IN_THE_CHAMBERPARKOURBLOCK_PARTYTNT_RUNFLOOR_IS_LAVAFALLING_BLOCKSWAVE_SURVIVALZOMBIE_APOCALYPSEDODGE_THE_ARROWSDEFEND_THE_CORECAPTURE_THE_FLAGINFECTIONSPLEEFSHEEP_HUNTTPPFREEZE_TAGHOT_POTATODEACOUDREMUSICAL_CHAIRSARCHERYQUAKE |
description | Var<String> | — | Description affichée aux joueurs dans le navigateur de jeuxPlaceholdersCoresVárias linhas |
lobbySpawn | Var<Position> | ORIGIN | Position du lobby d'attente (où les joueurs spawn en attendant) |
gameSpawn | Var<Position> | ORIGIN | Position de spawn en jeu (au début de la partie) |
endTeleport | Var<Position> | ORIGIN | Position de téléportation à la fin de la partie |
spectatorSpawn | Var<Position> | ORIGIN | Position des spectateurs (optionnel — utilise gameSpawn si non défini) |
lobbyRadius | Var<Double> | 10.0 | Rayon horizontal autorisé autour du lobby, en attente et pendant le décompte (en blocs ; 0 = illimité) |
gameRadius | Var<Double> | 64.0 | Rayon de jeu autour du spawn (utilisé par les modes hors-limites) |
minPlayers | Var<Int> | 2 | Nombre minimum de joueurs pour démarrer |
maxPlayers | Var<Int> | 16 | Nombre maximum de joueurs autorisés |
autoStartCountdown | Var<Int> | 15 | Temps du countdown avant le début de la partie (secondes) |
maxGameDuration | Var<Int> | 300 | Durée maximale de la partie (secondes) |
allowLateJoin | Boolean | false | Permettre aux joueurs de rejoindre en cours de partie |
allowSpectate | Boolean | true | Permettre aux joueurs éliminés de regarder en spectateur |
teamMode | TeamMode | NONE | Mode d'équipe (NONE, SOLO, RED_BLUE, TEAMS_CUSTOM) |
teamCount | Int | 2 | Nombre d'équipes (utilisé si teamMode = TEAMS_CUSTOM) |
teamNames | String | Rouge,Bleu | Noms des équipes séparés par des virgules |
giveKit | Boolean | true | Donner un kit aux joueurs au début de la partie |
bringOwnItems | Boolean | false | Permettre aux joueurs de garder leur propre inventaire |
clearInventoryOnEnd | Boolean | true | Vider l'inventaire à la fin de la partie |
kitItems | List<Item> | empty | Items du kit donnés aux joueurs au début de la partie |
region | Ref<RegionDefinitionEntry> | — | Région définissant la zone de jeu : quitter la région pendant une partie élimine le joueur (modes à gabarit). Laisse vide pour ne pas limiter la zone. |
floorMaterial | Var<String> | — | Matériau(x) du sol, noms Bukkit séparés par des virgules (modes « sol disparu » : Spleef, BlockParty). Le joueur est éliminé dès que le bloc sous ses pieds n'en fait plus partie. Vide = tout bloc non vide est un sol. |
powerUpEnabled | Boolean | false | Activer les power-ups |
powerUpInterval | Var<Int> | 15 | Intervalle d'apparition des power-ups (secondes) |
useRounds | Boolean | false | Activer les rounds avec reset entre chaque round |
maxRounds | Var<Int> | 3 | Nombre maximum de rounds |
winStatArtifact | Ref<MinigameWinsArtifactEntry> | — | Artifact stockant les victoires/défaites des joueurs |
scoreArtifact | Ref<MinigameScoreArtifactEntry> | — | Artifact stockant les scores des joueurs |
stateArtifact | Ref<MinigameStateArtifactEntry> | — | Artifact stockant l'état de la partie |
bestTimeArtifact | Ref<MinigameBestTimeArtifactEntry> | — | Artifact stockant le meilleur temps personnel de chaque joueur |
topTimesArtifact | Ref<MinigameTopTimesArtifactEntry> | — | Artifact stockant le classement des meilleurs temps |
topTimesLimit | Int | 10 | Nombre de temps conservés dans le classement |
onGameStart | Ref<TriggerableEntry> | — | Trigger exécuté au début de la partie |
onGameEnd | Ref<TriggerableEntry> | — | Trigger exécuté à la fin de la partie |
onPlayerJoin | Ref<TriggerableEntry> | — | Trigger exécuté quand un joueur rejoint |
onPlayerEliminate | Ref<TriggerableEntry> | — | Trigger exécuté quand un joueur est éliminé |
onRoundStart | Ref<TriggerableEntry> | — | Trigger exécuté au début d'un round |
onPersonalBest | Ref<TriggerableEntry> | — | Trigger exécuté quand un joueur bat son propre record |
onWorldRecord | Ref<TriggerableEntry> | — | Trigger exécuté quand un joueur bat le record de l'arène |
customLobbyMenu | Ref<MinigameLobbyMenuEntry> | — | Menu lobby personnalisé (laissez vide pour le menu par défaut) |
showScoreboard | Boolean | true | Afficher le scoreboard en jeu |
scoreboardLines | Var<String> | — | Lignes du scoreboard (utilise les placeholders %minigame_...)PlaceholdersVárias linhas |
joinMessage | Var<String> | <green>Vous avez rejoint <bold>%arena%</bold> !</green> | Message de bienvenue quand un joueur rejointPlaceholdersCoresVárias linhas |
leaveMessage | Var<String> | <gray>%player% a quitté la partie.</gray> | Message quand un joueur quittePlaceholdersCoresVárias linhas |
winMessage | Var<String> | <bold><gold>🏆 %winner% a gagné !</gold></bold> | Message de victoire annoncé à la fin de la partie (%winner% = vainqueur)PlaceholdersCoresVárias linhas |
eliminationMessage | Var<String> | <red>%player% a été éliminé !</red> | Message d'éliminationPlaceholdersCoresVárias linhas |
poolRegionRef<RegionDefinitionEntry>jumpLocationVar<Position>ORIGINspawnLocationVar<Position>ORIGINmodeVar<DeACoudreGameMode>SINGLEcountdownVar<Int>5jumpTimeVar<Int>40waitingRadiusVar<Double>5.0minPlayersVar<Int>2maxPlayersVar<Int>16How to use it
Create a Minigame Arena with gameType DEACOUDRE, then set arena here. poolRegion must be a protection region covering the water of the pool, jumpLocation is the platform the players jump from and spawnLocation the waiting area, which confines players to waitingRadius blocks.
mode SINGLE makes players jump in turn, each with jumpTime seconds. CONCURRENT lets everyone jump during the same phase. TEAM uses the arena teams, or Rouge and Bleu if the arena defines none. A missed jump eliminates a player who has no spare life; a perfect jump (landing between four used blocks) earns one. Use the lives, turn and queue placeholders in the scoreboard.