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Deacoudre Arena

Dé à Coudre Arena

Entry defining a Dé à Coudre arena configuration. This entry provides DeACoudre-specific settings (pool region, jump locations, etc.) that are not part of the generic [MinigameArenaDefinition]. Phases resolve an instance of [DeACoudreArena] from this definition at runtime.

Поля

ПолеТипПо умолчаниюОписание
arenaRef<MinigameArenaDefinition>—Arène de mini-jeu (gameType DEACOUDRE) à laquelle cette configuration est associée
MinigameArenaDefinition (47)
ПолеТипПо умолчаниюОписание
gameTypeGameTypeTPPType de jeu (TPP, Spleef, Parkour, Archery, etc.)Значения:SUMOGLADIATORDUELSKOTHPAINTBALLONE_IN_THE_CHAMBERPARKOURBLOCK_PARTYTNT_RUNFLOOR_IS_LAVAFALLING_BLOCKSWAVE_SURVIVALZOMBIE_APOCALYPSEDODGE_THE_ARROWSDEFEND_THE_CORECAPTURE_THE_FLAGINFECTIONSPLEEFSHEEP_HUNTTPPFREEZE_TAGHOT_POTATODEACOUDREMUSICAL_CHAIRSARCHERYQUAKE
descriptionVar<String>—Description affichée aux joueurs dans le navigateur de jeuxПлейсхолдерыЦветаМногострочное
lobbySpawnVar<Position>ORIGINPosition du lobby d'attente (où les joueurs spawn en attendant)
gameSpawnVar<Position>ORIGINPosition de spawn en jeu (au début de la partie)
endTeleportVar<Position>ORIGINPosition de téléportation à la fin de la partie
spectatorSpawnVar<Position>ORIGINPosition des spectateurs (optionnel — utilise gameSpawn si non défini)
lobbyRadiusVar<Double>10.0Rayon horizontal autorisé autour du lobby, en attente et pendant le décompte (en blocs ; 0 = illimité)
gameRadiusVar<Double>64.0Rayon de jeu autour du spawn (utilisé par les modes hors-limites)
minPlayersVar<Int>2Nombre minimum de joueurs pour démarrer
maxPlayersVar<Int>16Nombre maximum de joueurs autorisés
autoStartCountdownVar<Int>15Temps du countdown avant le début de la partie (secondes)
maxGameDurationVar<Int>300Durée maximale de la partie (secondes)
allowLateJoinBooleanfalsePermettre aux joueurs de rejoindre en cours de partie
allowSpectateBooleantruePermettre aux joueurs éliminés de regarder en spectateur
teamModeTeamModeNONEMode d'équipe (NONE, SOLO, RED_BLUE, TEAMS_CUSTOM)
teamCountInt2Nombre d'équipes (utilisé si teamMode = TEAMS_CUSTOM)
teamNamesStringRouge,BleuNoms des équipes séparés par des virgules
giveKitBooleantrueDonner un kit aux joueurs au début de la partie
bringOwnItemsBooleanfalsePermettre aux joueurs de garder leur propre inventaire
clearInventoryOnEndBooleantrueVider l'inventaire à la fin de la partie
kitItemsList<Item>emptyItems du kit donnés aux joueurs au début de la partie
regionRef<RegionDefinitionEntry>—Région définissant la zone de jeu : quitter la région pendant une partie élimine le joueur (modes à gabarit). Laisse vide pour ne pas limiter la zone.
floorMaterialVar<String>—Matériau(x) du sol, noms Bukkit séparés par des virgules (modes « sol disparu » : Spleef, BlockParty). Le joueur est éliminé dès que le bloc sous ses pieds n'en fait plus partie. Vide = tout bloc non vide est un sol.
powerUpEnabledBooleanfalseActiver les power-ups
powerUpIntervalVar<Int>15Intervalle d'apparition des power-ups (secondes)
useRoundsBooleanfalseActiver les rounds avec reset entre chaque round
maxRoundsVar<Int>3Nombre maximum de rounds
winStatArtifactRef<MinigameWinsArtifactEntry>—Artifact stockant les victoires/défaites des joueurs
scoreArtifactRef<MinigameScoreArtifactEntry>—Artifact stockant les scores des joueurs
stateArtifactRef<MinigameStateArtifactEntry>—Artifact stockant l'état de la partie
bestTimeArtifactRef<MinigameBestTimeArtifactEntry>—Artifact stockant le meilleur temps personnel de chaque joueur
topTimesArtifactRef<MinigameTopTimesArtifactEntry>—Artifact stockant le classement des meilleurs temps
topTimesLimitInt10Nombre de temps conservés dans le classement
onGameStartRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté au début de la partie
onGameEndRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté à la fin de la partie
onPlayerJoinRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur rejoint
onPlayerEliminateRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur est éliminé
onRoundStartRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté au début d'un round
onPersonalBestRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur bat son propre record
onWorldRecordRef<TriggerableEntry>—Trigger exécuté quand un joueur bat le record de l'arène
customLobbyMenuRef<MinigameLobbyMenuEntry>—Menu lobby personnalisé (laissez vide pour le menu par défaut)
showScoreboardBooleantrueAfficher le scoreboard en jeu
scoreboardLinesVar<String>—Lignes du scoreboard (utilise les placeholders %minigame_...)ПлейсхолдерыМногострочное
joinMessageVar<String><green>Vous avez rejoint <bold>%arena%</bold> !</green>Message de bienvenue quand un joueur rejointПлейсхолдерыЦветаМногострочное
leaveMessageVar<String><gray>%player% a quitté la partie.</gray>Message quand un joueur quitteПлейсхолдерыЦветаМногострочное
winMessageVar<String><bold><gold>🏆 %winner% a gagné !</gold></bold>Message de victoire annoncé à la fin de la partie (%winner% = vainqueur)ПлейсхолдерыЦветаМногострочное
eliminationMessageVar<String><red>%player% a été éliminé !</red>Message d'éliminationПлейсхолдерыЦветаМногострочное
poolRegionRef<RegionDefinitionEntry>—Protection region defining the pool water area
jumpLocationVar<Position>ORIGINLocation where players jump from
spawnLocationVar<Position>ORIGINSpawn / waiting location for players
modeVar<DeACoudreGameMode>SINGLEGame mode: SINGLE, CONCURRENT, or TEAM
countdownVar<Int>5Countdown duration before the game starts (seconds)
jumpTimeVar<Int>40Time limit per jump / total jump phase (seconds)
waitingRadiusVar<Double>5.0Radius around spawn where waiting players are confined
minPlayersVar<Int>2Minimum players required to start
maxPlayersVar<Int>16Maximum players allowed

How to use it​

Create a Minigame Arena with gameType DEACOUDRE, then set arena here. poolRegion must be a protection region covering the water of the pool, jumpLocation is the platform the players jump from and spawnLocation the waiting area, which confines players to waitingRadius blocks.

mode SINGLE makes players jump in turn, each with jumpTime seconds. CONCURRENT lets everyone jump during the same phase. TEAM uses the arena teams, or Rouge and Bleu if the arena defines none. A missed jump eliminates a player who has no spare life; a perfect jump (landing between four used blocks) earns one. Use the lives, turn and queue placeholders in the scoreboard.