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Vanilla

346 Vanilla-Minecraft-Aktionen, Ereignisse, Ziele, Fakten, Zielgruppenfilter und NPC-Aktivitäten.

Kostenlosv1.4Hilfsmittel
BenötigtTypeWriter0.9Basic extension (TypeWriter)Quest extension (TypeWriter)Entity extension (TypeWriter)RoadNetwork extension (TypeWriter)PlaceholderAPIoptional

Überblick​

Vanilla verbindet Standard-Minecraft-Mechaniken mit TypeWriter. Es ist eine Bibliothek aus 346 Entries: Actions, die den Spieler verändern (Attribute, Gesundheit, Erfahrung, Spielmodus, Geschwindigkeit ...), Events, die ausgelöst werden, wenn im Spiel etwas passiert (eine Glocke läutet, ein Handel kommt zustande, ein Eimer wird gefüllt ...), Objectives, die diese Events für Quests zählen, Facts, die den Spielerzustand lesen, Audience-Filter, die zu einem Spielerzustand passen, und NPC-Aktivitäten, die einen NPC auf die Menschen in seiner Umgebung reagieren lassen.

Nichts wird in einer Datei konfiguriert: Du fügst die benötigten Entries im Web-Panel hinzu und verknüpfst sie wie jeden anderen TypeWriter-Entry. Die meisten Entries sind klein und haben wenige Felder, die Entry-Seiten sind also vor allem ein Katalog; diese Seite erklärt die Familien und die wenigen Konzepte, die viele Entries gemeinsam haben.

Funktionen​

  • Spielerattribute — 26 Actions, die jeweils ein Minecraft-Attribut setzen (Bewegungsgeschwindigkeit, maximale Gesundheit, Größe, Schwerkraft, Reichweite ...).
  • Spielerzustands-Actions — heilen, füttern, Schaden zufügen, Luft setzen, Feuer, Flug, Godmode, Spielmodus, Erfahrung und Level, Spawnpunkt.
  • Inventar- und Hilfs-Actions — Inventar leeren, eine Werkbank, einen Amboss, eine Endertruhe oder einen Mülleimer öffnen, reparieren oder Erze verdichten.
  • Spiel-Events — 105 Events, von Block- und Container-Interaktionen bis zu Handel, Angeln, Überfällen und Spielereingaben.
  • Objectives — 73 Quest-Objectives, die Aktionen im Spiel mit einem Zähler-Fact zählen.
  • Facts — 26 schreibgeschützte Facts für Gesundheit, Hunger, Level, Zeit, Wetter, Dimension, Lichtlevel und mehr.
  • Audience-Filter — 48 Filter, die Spieler nach Zustand behalten: schleichend, in Bewegung, im Wasser, Tageszeit, Koordinaten, Werkzeug in der Hand ...
  • NPC-Aktivitäten — 20 Aktivitäten für NPCs: Spielern folgen oder ausweichen, patrouillieren, kreisen, Spieler per Sicht, Gehör oder Geruch erkennen.
  • NPC-Kamerabindung — fixiert die Kamera des Spielers während einer Interaktion auf einen NPC.

Installation​

  1. Installiere die offiziellen TypeWriter-Erweiterungen Basic, Quest, Entity und RoadNetwork (sie sind als Abhängigkeiten von Vanilla deklariert).
  2. Lade VanillaExtension von den GitHub-Releases herunter (Button oben) und lege die JAR in plugins/Typewriter/extensions/ ab.
  3. Starte den Server neu. Das Log zeigt VanillaExtension has been successfully initialized.

Die Erweiterung zielt auf Paper und Folia. PlaceholderAPI ist nicht erforderlich; es wird nur verwendet, wenn ein Textfeld %placeholders% enthält.

Erste Schritte​

So machst du den Spieler stärker, wenn er ein Ritual beendet, und zählst, wie viele Fässer er für eine Quest öffnet:

  1. Öffne im TypeWriter-Web-Panel eine Sequence-Seite und füge eine Action wie Set Max Health hinzu. Setze amount auf 30 (das Attribut wird auf diesen Wert gesetzt, er wird nicht zum aktuellen addiert).
  2. Verknüpfe sie über triggers aus einem Dialog oder einem anderen Entry, damit sie läuft, wenn der Spieler diesen Schritt erreicht.
  3. Um auf ein Spiel-Event zu reagieren, füge auf einer Manifest-Seite ein Event hinzu, zum Beispiel Bell Ring Event, und trage die auszuführenden Entries in seine triggers ein.
  4. Für ein zählendes Objective erstellst du zuerst einen Zähler-Fact (zum Beispiel einen permanenten Fact aus der Basic-Erweiterung) und fügst dann auf einer Manifest-Seite Barrel Objective hinzu. Setze quest, fact auf den Zähler, amount auf 5 und display auf die Zeile, die im Quest-Tracker angezeigt wird.
  5. Verknüpfe onComplete mit einer Belohnungs-Sequence oder fülle onCompleteModifiers, um Facts zu ändern, wenn das Objective erfüllt ist.
  6. Publish und teste.
Attribut-Actions sind absolut

Eine Attribut-Action setzt den Basiswert des Attributs. Sie addiert sich nicht zu einem früheren Aufruf und wird nicht von selbst zurückgesetzt. Verwende die Vanilla-Standardwerte, um sie rückgängig zu machen: Die Bewegungsgeschwindigkeit ist zum Beispiel 0.1, die maximale Gesundheit 20, die Größe 1.

So funktioniert es​

  • Events sind einfache Trigger: Füge eines auf einer Manifest-Seite hinzu und fülle triggers. Die meisten haben überhaupt kein Feld und werden für jedes passende Event jedes Spielers ausgelöst. Einige haben Filter (zum Beispiel hat weather_event eine world und eine condition, on_player_input einen inputType und ein heldItem).
  • Objectives benötigen einen Zähler-Fact in fact. Jedes Mal, wenn das Spiel-Event für einen Spieler in der aktiven Quest eintritt, wird der Fact um eins erhöht. Das Objective ist erfüllt, wenn der Fact amount erreicht. Weil der Fortschritt in einem Fact liegt, kannst du ihn auch von überall sonst ändern.
  • Facts sind schreibgeschützt: Verwende sie in Criteria, Objectives und Dialogbedingungen. Sie können nicht beschrieben werden.
  • Audience-Filter behalten einen Spieler in einer Audience, solange der Zustand zutrifft, und lassen sich invertieren. Platziere Entries unter ihnen, um sie nur diesen Spielern zu zeigen.
  • Aktivitäten laufen auf einer NPC-Instanz und werden unten beschrieben.

Was es abdeckt​

Attribute​

26 Actions, die jeweils ein Attribut des Spielers auf den von dir angegebenen amount setzen. Bewegung und Kampf: Movement Speed, Sneaking Speed, Attack Damage, Attack Speed, Knockback Resistance. Körper und Welt: Max Health, Scale, Gravity, Step Height, Block Reach, Camera Distance.

Gesundheit, Hunger und Erfahrung​

Heal, Heal All, Damage, Feed, Set Hunger, Set Saturation, Set Absorption, Set Air, Set Fire, Freeze, Add Experience, Set Level, Suicide.

Bewegung, Physik und Modi​

Set Velocity (absolut oder zur aktuellen Geschwindigkeit addiert), Flight, God Mode, Gamemode, Mount Vehicle, Dismount, Eject Vehicle, Wake Up, Set Spawn Point, Top.

Inventar und Items​

Clear Inventory, Repair, Durability (Item in der Haupthand), Hat, Condense Ores (macht aus 9 Barren, Roherzen, Edelsteinen oder Kohle den passenden Block), Ender Chest, Disposal (öffnet einen Mülleimer mit 54 Slots), Craft, Anvil sowie Inventory See / Ender Chest See, um das Inventar eines anderen Spielers über den exakten Namen zu öffnen.

Welt, Effekte und UI​

Create Explosion, Spawn Lightning, Launch Firework, Spawn Tree, Start Raid, Set World Time, Open Book, Open Sign, Clear Title, Grant Advancement und Revoke Advancement.

Events​

105 Trigger im Spiel: Werkbänke (Anvil Repair, Enchant, Smelt, Brewing Stand Brew), Container und Blöcke (Barrel Open, Bell Ring, Jukebox Play, Sign Change), der Spieler (Player Teleport, Player Respawn, Toggle Sneak, Player Input), Tiere und Handel (Entity Breed, Villager Trade, Piglin Barter), Fahrzeuge, Überfälle, Angeln, Items und die Welt (Weather).

Objectives​

73 Objectives, die die Events widerspiegeln: Gather (Items im Inventar), Craft, Consume Item, Villager Trade, Harvest Crop, Statistic Reach, Level Reach, Tame Entity, Sleep, Raid Complete und Prüfungen eines Facts: Cachable Fact Check und Readable Fact Check.

Facts​

Player Health, Player Hunger, Player Level, Game Mode, Armor Value, Current Dimension, Time of Day, Weather, Light Level, Total Play Time, Time Since Death, dazu Flags für brennend, im Wasser, schlafend, frierend und im Überfall.

Audience-Filter​

Spielerzustand: Sneaking, Sprinting, Moving, Swimming, Gliding, Riding, On Fire, Low Health, Has Effect, Has Armor, Tool in Hand, Weapon in Hand. Ort und Zeit: Coordinate, In Specific Dimension, Daytime, Nighttime, Time Period, During Rain, Near Beacon. Blick: Looking At Entity, Looking Up, Looking Down und die Tastenfilter Forward, Backward, Left und Right.

NPC-Aktivitäten​

Follow Player, Avoid Player, Orbit, Hearing, Smell, Equipment Detection, Health Detection, Line of Sight Obstructed und die Familie des Sichtfelds: Visibility Detection, Look Close, Patrol, Random Patrol, Spin.

Kamerabindung​

Lock NPC Camera hält die Sicht des Spielers auf einem NPC, solange eine Interaktion (ein Dialog) läuft.

Konfiguration​

Vanilla hat keine Konfigurationsdatei. Die zählenden Objectives (die meisten *_objective-Entries) zeigen ihren Fortschritt im Quest-Tracker mit den TypeWriter-Snippets advancedQuest.display und advancedQuest.completed an, und Gather verwendet quest.gather_objective.display und quest.gather_objective.completed. Sie nutzen die Platzhalter <display>, <current> und <required>.

Entries​

Die folgende Liste enthält jeden Entry der Erweiterung, nach Art gruppiert.

346 Einträge, aus dem Quellcode der Erweiterung generiert.

Aktionen73
Ereignisse105
Ziele73
Fakten26
Zielgruppen48
Aktivitäten20
Interaktionsgrenzen1

Fehlerbehebung​

Eine Attribut-Action scheint nichts zu bewirken oder die Wirkung bleibt für immer. Die Action schreibt den Basiswert des Attributs, und nichts setzt ihn zurück. Führe dieselbe Action mit dem Standardwert aus (zum Beispiel 0.1 für die Bewegungsgeschwindigkeit), um sie rückgängig zu machen. Minecraft begrenzt einige Attribute (zum Beispiel die Größe), und ein Wert außerhalb des Bereichs wird mit einem Fehler im Server-Log abgelehnt.

Ein Objective wird nie abgeschlossen. Es benötigt einen fact, der ein Zähler ist (ein beschreibbarer cachefähiger Fact wie ein permanenter oder Session-Fact), eine quest, die für den Spieler aktiv ist, und passende criteria. Schreibgeschützte Facts (jeder Entry im Ordner fact) können nicht als Zähler verwendet werden.

Ein wiederholtes Cachable-Fact-Check-Event wird ständig ausgelöst. Cachable Fact Check Event prüft alle checkIntervalSeconds (Standard 10) erneut und löst jedes Mal aus, wenn der Fact weiterhin passt. Setze einen Modifier, der den Fact ändert, oder verwende es mit einer Einmal-Sperre. Ein Wert von 0 deaktiviert die periodische Prüfung, und ein negatives Intervall wird mit einem Fehler im Log abgelehnt.

Eine Sichtbarkeits-Aktivität erkennt den Spieler nie. Der NPC muss als Entity-Instanz mit gesetzter Aktivität gesehen werden, der Spieler muss innerhalb von radius (oder visionRadius) und innerhalb des fov der Blickrichtung des NPCs sein, und es darf kein Block dazwischen liegen. Die Erkennung löst einmal aus, wenn der Spieler das Sichtfeld betritt, und erneut erst, nachdem er es verlassen hat und zurückgekommen ist. Aktiviere showDisplay, um den Kegel in Flammenpartikeln zu sehen.

Ein Event wird für alle ausgelöst. Events ohne Felder (die meisten) werden nicht gefiltert: Jedes passende Event löst die verknüpften Entries für den Spieler aus, der es verursacht hat. Verwende criteria bei den Entries, die sie auslösen, um sie einzuschränken.

Das Öffnen des Inventars eines anderen Spielers bewirkt nichts. Inventory See und Ender Chest See benötigen in target den exakten Namen eines Online-Spielers. Ein leeres Ziel öffnet das eigene Inventar des Spielers, und ein unbekannter Name bewirkt nichts.