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Vanilla

346 種類のバニラ Minecraft のアクション、イベント、目標、ファクト、オーディエンスフィルター、NPC アクティビティ。

無料v1.4ユーティリティ
必要TypeWriter0.9Basic extension (TypeWriter)Quest extension (TypeWriter)Entity extension (TypeWriter)RoadNetwork extension (TypeWriter)PlaceholderAPI任意

概要​

Vanilla は、標準的な Minecraft の仕組みを TypeWriter に接続します。346 個のエントリからなるライブラリで、プレイヤーを変化させるアクション(属性、体力、経験値、ゲームモード、速度など)、ゲーム内で何かが起きたときに発火するイベント(鐘が鳴らされた、取引が行われた、バケツが満たされたなど)、それらのイベントをクエスト用にカウントする目標、プレイヤーの状態を読み取るファクト、プレイヤーの状態に一致するオーディエンスフィルター、そして周囲の人々に NPC を反応させる NPC アクティビティを含みます。

ファイルでの設定は何もありません。必要なエントリを Web パネルで追加し、他の TypeWriter のエントリと同じようにリンクします。ほとんどのエントリは小さく、フィールドも少ないため、各エントリのページは主にカタログです。このページでは、ファミリーと、多くのエントリで共通するいくつかの概念を説明します。

機能​

  • プレイヤーの属性 — Minecraft の属性を 1 つずつ設定する 26 個のアクション(移動速度、最大体力、スケール、重力、リーチなど)。
  • プレイヤー状態のアクション — 回復、満腹、ダメージ、空気の設定、炎、飛行、ゴッドモード、ゲームモード、経験値とレベル、スポーン地点。
  • インベントリとユーティリティのアクション — インベントリの消去、作業台・金床・エンダーチェスト・ゴミ箱を開く、修理、鉱石の圧縮。
  • ゲームイベント — ブロックやコンテナの操作から、取引、釣り、襲撃、プレイヤーの入力までの 105 個のイベント。
  • 目標 — ゲーム内の行動を、カウンターファクトで数える 73 個のクエスト目標。
  • ファクト — 体力、空腹度、レベル、時間、天候、ディメンション、明るさなどを読み取る 26 個の読み取り専用ファクト。
  • オーディエンスフィルター — スニーク、移動中、水中、時間帯、座標、手に持っているツールなど、状態でプレイヤーを絞り込む 48 個のフィルター。
  • NPC アクティビティ — NPC 用の 20 個のアクティビティ。プレイヤーを追う、避ける、巡回する、周回する、視覚・聴覚・嗅覚でプレイヤーを検知する。
  • NPC カメラ固定 — インタラクション中、プレイヤーのカメラを NPC に固定します。

インストール​

  1. TypeWriter の公式拡張機能 Basic、Quest、Entity、RoadNetwork をインストールします(Vanilla の依存関係として宣言されています)。
  2. GitHub releases(上のボタン)から VanillaExtension をダウンロードし、JAR を plugins/Typewriter/extensions/ に置きます。
  3. サーバーを再起動します。ログに VanillaExtension has been successfully initialized と表示されます。

この拡張機能は Paper と Folia を対象としています。PlaceholderAPI は必須ではなく、テキストフィールドに %placeholders% が含まれる場合にのみ使われます。

はじめに​

儀式を終えたプレイヤーを強化し、クエストのために、開けた樽の数をカウントする手順です。

  1. TypeWriter の Web パネルで sequence ページを開き、Set Max Health などのアクションを追加します。amount を 30 に設定します(属性はこの値に設定されます。現在の値には加算されません)。
  2. プレイヤーがそのステップに達したときに実行されるよう、ダイアログや他のエントリから triggers を通じてリンクします。
  3. ゲームイベントに反応するには、manifest ページにイベント(例: Bell Ring Event)を追加し、実行したいエントリをその triggers に入れます。
  4. カウント用の目標では、まずカウンターファクト(たとえば Basic 拡張機能の永続ファクト)を作成し、その後、manifest ページに Barrel Objective を追加します。quest を設定し、fact にカウンターを、amount に 5 を、display にクエストトラッカーに表示する行を設定します。
  5. onComplete を報酬のシーケンスにリンクするか、onCompleteModifiers を入力して、目標の達成時にファクトを変更します。
  6. Publish してテストします。
属性アクションは絶対値

属性アクションは、その属性の基本値を設定します。以前の呼び出しとは重ならず、自動ではリセットされません。元に戻すには、バニラのデフォルト値を使います。たとえば、移動速度は 0.1、最大体力は 20、スケールは 1 です。

仕組み​

  • イベントは単純なトリガーです。manifest ページに追加し、triggers を入力します。ほとんどのイベントにはフィールドがまったくなく、全プレイヤーの、一致するすべてのイベントで発火します。一部にはフィルターがあります(たとえば weather_event には world と condition が、on_player_input には inputType と heldItem があります)。
  • 目標には、fact にカウンターファクトが必要です。アクティブなクエストのプレイヤーに対してゲームイベントが起きるたびに、ファクトが 1 ずつ増えます。ファクトが amount に達すると、目標は完了します。進行状況はファクトの中にあるため、他の場所からも変更できます。
  • ファクトは読み取り専用です。criteria、目標、ダイアログの条件で使います。書き込みはできません。
  • オーディエンスフィルターは、状態が true の間、プレイヤーをオーディエンスに留め、反転させることもできます。その下にエントリを置くと、そのプレイヤーにだけ表示されます。
  • アクティビティは NPC インスタンス上で動作し、以下で説明します。

カバーする範囲​

属性​

26 個のアクションで、それぞれ、プレイヤーの 1 つの属性を、指定した amount に設定します。移動と戦闘: Movement Speed、Sneaking Speed、Attack Damage、Attack Speed、Knockback Resistance。身体とワールド: Max Health、Scale、Gravity、Step Height、Block Reach、Camera Distance。

体力、空腹度、経験値​

Heal、Heal All、Damage、Feed、Set Hunger、Set Saturation、Set Absorption、Set Air、Set Fire、Freeze、Add Experience、Set Level、Suicide。

移動、物理、モード​

Set Velocity(絶対値、または現在の速度への加算)、Flight、God Mode、Gamemode、Mount Vehicle、Dismount、Eject Vehicle、Wake Up、Set Spawn Point、Top。

インベントリとアイテム​

Clear Inventory、Repair、Durability(メインハンドのアイテム)、Hat、Condense Ores(インゴット、原石、宝石、石炭 9 個を、対応するブロックに変換します)、Ender Chest、Disposal(54 スロットのゴミ箱を開きます)、Craft、Anvil、そして、正確な名前で他のプレイヤーのインベントリを開く Inventory See / Ender Chest See。

ワールド、エフェクト、UI​

Create Explosion、Spawn Lightning、Launch Firework、Spawn Tree、Start Raid、Set World Time、Open Book、Open Sign、Clear Title、Grant Advancement、Revoke Advancement。

イベント​

ゲーム内の 105 個のトリガー。作業台(Anvil Repair、Enchant、Smelt、Brewing Stand Brew)、コンテナとブロック(Barrel Open、Bell Ring、Jukebox Play、Sign Change)、プレイヤー(Player Teleport、Player Respawn、Toggle Sneak、Player Input)、動物と取引(Entity Breed、Villager Trade、Piglin Barter)、乗り物、襲撃、釣り、アイテム、ワールド(Weather)。

目標​

イベントに対応する 73 個の目標。Gather(インベントリ内のアイテム)、Craft、Consume Item、Villager Trade、Harvest Crop、Statistic Reach、Level Reach、Tame Entity、Sleep、Raid Complete、そしてファクトのチェック: Cachable Fact Check と Readable Fact Check。

ファクト​

Player Health、Player Hunger、Player Level、Game Mode、Armor Value、Current Dimension、Time of Day、Weather、Light Level、Total Play Time、Time Since Death、そのほか、炎上中、水中、睡眠中、凍結中、襲撃中のフラグ。

オーディエンスフィルター​

プレイヤーの状態: Sneaking、Sprinting、Moving、Swimming、Gliding、Riding、On Fire、Low Health、Has Effect、Has Armor、Tool in Hand、Weapon in Hand。場所と時間: Coordinate、In Specific Dimension、Daytime、Nighttime、Time Period、During Rain、Near Beacon。視線: Looking At Entity、Looking Up、Looking Down、そして、前、後ろ、左、右のキーフィルター。

NPC アクティビティ​

Follow Player、Avoid Player、Orbit、Hearing、Smell、Equipment Detection、Health Detection、Line of Sight Obstructed、そして視野のファミリー: Visibility Detection、Look Close、Patrol、Random Patrol、Spin。

カメラ固定​

Lock NPC Camera は、インタラクション(ダイアログ)の実行中、プレイヤーの視点を NPC に固定します。

設定​

Vanilla には設定ファイルがありません。カウントを行う目標(ほとんどの *_objective エントリ)は、TypeWriter のスニペット advancedQuest.display と advancedQuest.completed を使って、クエストトラッカーに進行状況を表示します。Gather は quest.gather_objective.display と quest.gather_objective.completed を使います。これらはプレースホルダー <display>、<current>、<required> を使います。

エントリ​

以下の一覧には、この拡張機能のすべてのエントリが、種類ごとにまとめて含まれています。

346 件のエントリー(拡張機能のソースから生成)。

アクション73
イベント105
目標73
ファクト26
オーディエンス48
アクティビティ20
インタラクション境界1

トラブルシューティング​

属性アクションが何もしないように見える、または効果が永遠に残る。 アクションは属性の基本値を書き込み、それをリセットするものは何もありません。元に戻すには、同じアクションをデフォルト値(たとえば移動速度なら 0.1)で実行してください。Minecraft は一部の属性(たとえばスケール)を制限しており、範囲外の値はサーバーログにエラーを出して拒否されます。

目標が完了しない。 カウンターである fact(永続ファクトやセッションファクトなどの、書き込み可能なキャッシュ可能ファクト)、プレイヤーに対してアクティブな quest、そして一致する criteria が必要です。読み取り専用のファクト(fact フォルダのすべてのエントリ)は、カウンターとして使えません。

繰り返し実行されるキャッシュ可能ファクトのチェックイベントが発火し続ける。 Cachable Fact Check Event は、checkIntervalSeconds(デフォルトは 10)ごとに再チェックし、ファクトが一致し続けている限り、毎回トリガーします。ファクトを変更するモディファイアを設定するか、1 回だけ実行するガードと併用してください。値が 0 の場合は定期チェックが無効になり、負の間隔はログにエラーを出して拒否されます。

視認アクティビティがプレイヤーを検知しない。 NPC は、アクティビティが設定されたエンティティのインスタンスとして認識されている必要があります。プレイヤーは radius(または visionRadius)の範囲内で、NPC の向きの fov の内側にいなければならず、間にブロックがあってはいけません。検知は、プレイヤーが視野に入ったときに 1 回トリガーされ、その後は、いったん外に出て戻ってきたときにのみ再びトリガーされます。showDisplay をオンにすると、視野の円錐が炎のパーティクルで表示されます。

イベントが全員に対して発火する。 フィールドのないイベント(大半がそうです)はフィルターされません。一致するすべてのイベントが、それを行ったプレイヤーに対して、リンクされたエントリをトリガーします。制限するには、トリガーされるエントリに criteria を使ってください。

他のプレイヤーのインベントリを開こうとしても何も起きない。 Inventory See と Ender Chest See には、target にオンラインのプレイヤーの正確な名前が必要です。ターゲットが空の場合は自分のインベントリが開き、不明な名前の場合は何も起きません。